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先月末に NIJIBOX 主催のイベント「クライアントワークの現場で見えてきたUXデザインの変化とアプローチ」に登壇させていただく機会がありました。イベントのテーマである「UXデザインの変化とアプローチ」を考えたときに、何を話そうかパッと思い浮かばなかったのが正直なところです。今の仕事、つまり今の会社を選んだことのきっかけにつながってくるのですが「世界中のソフトウェア開発を変革する」ことを目標に取り組んできた内容こそ、自身が起こしていきたい変化であると捉えて、タイトルを「仮説駆動型UXデザインのススメ」としました。

仮説とは何かを考えてみる

この「仮説」という言葉が今回のキーワード。ここでこの記事を読んでいる皆さんに質問をしたいのですが、最近「仮説」という言葉を使った、または耳にしたのはいつでしょう?もう無意識に毎日のように使っている、あるいは聞いている人がいるかもしれません。「仮説を立ててPDCAサイクルを回そう」なんてことは日常茶飯事でした。ただ、これには昔から違和感を覚えていました。なぜかというと、これだけだとPDCAサイクルを回すことが目的になってしまっていて、そのための仮説を考えるという発想になってしまうからです。本来は逆なはずです。検証したい仮説がないと回すものも回らないと思います。

PDCAが前提としているのは、あくまで “想定外のことが起きない” 世界。つまり、「常に安定しており、かつ心理や感情など人間的要素が関わらない環境」の中で継続的に改善を繰り返して品質を高めていくというシーンで使うのであれば、確かに有効なのです。しかし、“いつも想定外のことが起きる” “昨日と今日で状況が変わる” といった「先がまったく読めない」環境では、そもそも最初の「P(計画)」の立てようがありません。そこでPDCAにこだわりすぎると、かえって物事が前に進まなくなる原因にもなり得るのです。

はじめに足並みを揃えたかったのは、

  • 仮説とは何か?
  • なぜUXデザインで仮説を立てる必要があるのか?

という問への考え方です。仮説を立てる前に、実はワンステップ挟む必要があると思っています。それは、現時点での最善の推測を洗い出すこと。私は Best Guess と呼んでいます。仮説は、それを検証可能な形式にしたものです。

例えば、明日の夕食を当ててみようとします。それはずばり、魚料理。これは現時点での Best Guess になります。確信はありません。今晩の夕食が肉料理だったため、明日は魚料理のはず。これが検証可能な形式にしたものです。仮説の立証がしやすくなりますよね。更に言うと、なぜそう思ったのかも併せて記載しておくと学びが多くなり、次に仮説を立てるときの題材となります。

ここで言いたかったのは「いきなり仮説を出せ!」と言っても、前提が整理されていないとそもそも立てようがないということです。

仮説を検証しないことのリスク

UXデザインにおける大きな失敗とは、作ったものが顧客に使われないことです。それはとても悲しいこと。チームはそれを避けるために日々努力をしています。そのはずです。そうならないようにするためには、なるべく早く検証する機会を設けること、そしてリスクを可能な限り減らすことを心掛けなければなりません。プロダクトの価値を検証し続けていくためには、その時々のリスクを特定して排除していかなければなりません。そのための仮説思考です。

作りたいものを考えるのは簡単なことです。難しいのは、作るべきではないもの考えることです。それが、網羅思考と仮説思考の違いです。先ずは作るために必要な作業を網羅しながら進めるアプローチと、作る必要がないものを特定してリスクを下げて進んでいくアプローチはこのような図を用いて説明しています。

この図で説明しているリスクとは、前述の使われないリスクのことを指します。プロダクト開発がユーザー不在のままだと、不確かな状態で進むことになります。結果はリリースするまでわかりません。そんなギャンブルのような世界から、早期に脱却すべきです。

SHOWROOM の前田裕二社長も同じことを言っていました。

例えば、宝の山が眠る鉱山を今から掘って、宝石を探り当てるレースをするとします。おそらくほとんどの人が「俺の筋力を見よ」って感じで、パワーで下から全部アナログに掘る、みたいなことをやる。掘ってる時は、自分でも仕事してる感すごくあるし、思考停止して掘り続ける。そんな中、我々は、掘らずに山の麓にある街の長老にヒアリングに行ったり、宝石のありかの地図や宝石探知機のようなものを探してきたり、まずは「見極め作業」に全神経を集中します

(引用元:最初にやるべきは血まなこで「宝のありか」仮説を立てる事|SHOWROOM 前田裕二

UXデザインを進める前に

UXデザインにおける仮説を設定するための軸と、仮説を設定する流れについてはスライドにまんま書いてあるので割愛します(記事の一番下に貼っている)。参考になれば嬉しいです。仮説を設定する軸は至ってシンプルだと思います。

このソリューションは、誰のどの問題を解決するために必要なのか?

これに答えられるレベルにまで、思い込みを検証可能な形式に落とす必要があります。「いやいや、何を今さらわかり切ったことを」という人もいるでしょう。私がこれまで仕事をしてきたクライアントにも、同じような反応をする人がいました。その度に、それが紛れもない事実だと、どこまで自信を持って言えますか?と常に聞くようにしています。わからなくても、不安に思っていても構いません。それが検証をしなければならない動機に繋がるのだから。

チームメンバーのみならず、ステークホルダーを交えた場で思い込みを洗い出すときが一番難しいと感じます。なぜなら、軸を例え設定していたとしても、自分の中でフィルターをかけてしまい、わかっていないことを挙げることに躊躇してしまう人が多いからです。最初は慣れが必要ですが、例えばペルソナを記述するワークで「メインのお客さんは都内に住んでいる会社員だと思うけどね」「地方にいるお客さんの方が利用者に多かったような?あれ、違う?(キョロキョロ)」と言った会話が生まれることもあります。それはとてもいいサインです。その場は思い込みで溢れています。

あとは、それをどんどん吸い取って、ペルソナだったり、ジャーニーマップに可視化するだけ。間違っていても、言ってもいいんだ!その空気をどう作り出すか。その場のデザインが実は大事だったりする。最後はエイやで決める必要はあるにせよ、ポイントはみんながどこを向いているかです。ズレているほど、検証のしがいがあります。誰が正しくて、誰が間違っているのか、ではありません。偉いからその人に従おう、ではありm線。答えはユーザーしかわかりません。

学びがチームを一つにする

これまで説明しているように、仮説を検証可能な形式に記述することで、結果を振り返るときにその仮説が正しかったのか、間違っていたのかが明確になります。結果をまとめる際に、仮説ステートメントと呼ばれるようなカードを作成し、結果を色で識別できるようにシールをその上に貼ってみたりすると、一目でわかるのでオススメです。

赤・・・仮説が間違っていた
黄・・・微妙だった、まだ検証が必要
青・・・仮説が正しかった

このような感じです。

検証を繰り返すことで、仮説の種となる思い込みは次々と湧いてきます。それも、よりシャープになってきます。そうさせているのは、検証のときに得られた学びなのです。考えもしなかった可能性が見えたとき、人は創造的になります。こうした方がいいんじゃないか、ああした方がいいんじゃないか。ちょっと待ちましょう。一つづつ検証していきましょうね。

最後に

プロダクト開発が進むにつれ、検証結果が追えなくなったりすることはよくあります。どこまでリスクを解消することができたのか、覚えていないとそれが逆にリスクとなります。そのために、私はこのようなボードにリサーチ結果を張り出して常に過去のリサーチ結果を参照できるようにしています。

スペースが足りなくなったら、せめて検証できた仮説と間違っていた仮説はキープするようにしてください。間違っていたことは、繰り返してはならないからです。捨てたらダメ、絶対。検証できた仮説もアーカイブしておくと後々振り返ったときに、同じ仮説が繰り返されていないかを再確認することができたり、ステークホルダーがチェックインしたときでもプロダクトの検証結果をすぐに説明することができるので、一石二鳥です。

イベントを主催してくださった NIJIBOX さんの公式ブログでもイベントレポートが上がっているので、読んでみてください。

はじめに

9月上旬に、 UX MILK 主催の「UX MILK Fest 2019」という大きなイベントに登壇させていただく機会がありました。「2軸で考えるプロダクトデザインのシンプルな意思決定方法」と題した当日のセッションでは「2x2」という手法をご紹介しました。セッションでお伝えしたかったのは、この手法を取り入れることで、様々な角度から軸となる考え方を UX デザイナー含めチーム全員が持つことができ、優先順位を徹底してプロダクト開発に関わるすべての意思決定をすることができるということです。

結果として、ステークホルダーや他のメンバーになぜ、その決定に至ったのかがロジカルに説明しやすくなり、説得力が生まれ合意形成がこれまで以上に効率化されます。この記事では、当日のセッションの様子を振り返ります。導入のハードルは低いと思いますので、当日参加できなかった人にとっても、お役に立てれば幸いです。(プレゼンテーションのスライドはこちらでもご覧いただけます)

なぜ 2×2 か?

このテーマを取り上げたいと思った背景には、以下の課題を多く耳にすることがあったからです。

開発したいデザインアイディアやソリューションが多すぎて、どこから着手していいかわからず、UX デザインが組織に浸透しづらい…。

2x2は、まずはじめに何を着手すべきかをチームで意思決定をする手助けをしてくれる手法です。 この2x2という手法を用いることで、UX デザイナーのみならずチーム全員が意思決定に関わることができ、ユーザー視点を維持することができるようになることで、上記の課題を解決してくれます。

2×2 の特徴

2x2は四象限のマトリクス構成になっています。意思決定をする際に必要となる観点を2軸(縦と横の軸)に設定することで、対象となる要素をセグメントごとにマッピングし、まずやるべきことをロジカルに決めることができます。これは、優先度を決めるときに効果を発揮します。

2つの軸で意思決定の対象となる要素を相対的にマッピングするとこのようになります。この絵では、4つの各セグメントごとの意味を説明しています。当然ながら、右上にあるセグメントはそれぞれの軸にとって優先度が高い要素が集まっているので、やらない理由はありません。逆に言えば、左下にあるセグメントは優先度が低いため、前述したデザインアイディアやソリューションはやらない方がいいという判断ができるようになります

ケーススタディ:ユーザーリサーチからアイディエーションへ

実際のプロジェクトでは、ユーザーリサーチの結果からアイディアを創出するために以下の2軸を設けて整理することができます。

ユーザーリサーチの結果であるインサイト(課題)をカードに書き出し、それぞれのセグメントにマッピングしていきます。尚、このときはチーム全員が参加することを推奨しています。なぜなら、マッピングには様々な角度から物事を捉え、優先順位を決める必要があるからです。

次に、解決すべき優先度が最も高いユーザー課題を対象に、アイディエーションのステージへと移っていきます。弊社ではデザインスタジオと呼んでいますが、プロダクト開発に関わるチームメンバー全員が参加し、ユーザー課題を解決するためのアイディアを発散する時間を設けます。

今度は以下を軸として、開発するソリューションを決めて次に進みます。

  • 縦の軸:ビジネス・インパクト(または価値)が高い / 高くはない
  • 横の軸:実現性が高い / 高くはない

2x2を用いることで、優先順位が高いユーザー課題とそれを解決するための最善のリューションが決定しました。今回はプロジェクトの2つの状況下における優先度づけと意思決定の一例をご紹介しましたが、軸は臨機応変に変えることができるため、プロジェクトのどのフェーズにも適応可能です。例)リスクが高い / 高くはない、確度が高い / 高くはない

2x2をより効率的に進めるためのアドバイス

  1. 右上に偏らないようにする
    よくあるケースは、すべてが大事と思っているが故にポストイットのほとんどが右上 偏ってしまうことです。2x2はあくまでも相対的なので、各セグメントに同じ数のポストイットを貼るように意識するとうまくいきます。
  2. 高い・低いといった二極化した表現を多用しない
    例えば、低い/少ないと言い切ってしまうと、そのセグメントにポストイットを貼るときに 戸惑ってしまいます。ステークホルダーによっては反発をくらいます。高くない/多くないといった 表現を用いることで、対立緩和を促すことができ、効率がよくなります。
  3. ポストイットを重ねない
    ポストイットを1枚1枚ボードに貼っていく際に、同じ優先度だからといってお互いを重ねないこと。必ず、ポストイットの上か下か、左か右に貼るようにして優先度の設定を徹底しましょう。
  4. まずは縦軸で整理し、そこから横軸で整理する
    いきなりそれぞれのセグメントにポストイットを貼っていくのは難しい作業です。 まず、縦軸に従って上から下まで一列で優先度を決めることをオススメします。そのあとに、 横軸に従って左右に貼っていくとスムーズにいきます。

まとめ:2x2を取り入れることによって得られた成果

積み上がったデザインアイディアやソリューションを計画的かつ論理的にアプローチする方法がなければ、半ば強引に社内政治や声が大きい人の判断で決まってしまって、結果ユーザー視点が抜け落ちてしまったりすることがあります。それでは、デザイナーの価値が十分に発揮されなくなってしまい、ユーザー視点を取り込むことは難しくなるでしょう。

  1. この手法を取り入れることで、対立する様々な軸とバランスを取りながら優先度を設定することができるため、なぜ、その決定に至ったのかがロジカルに説明しやすいため、プロダクト開発に関わる全ての人の理解が得やすくなりました。
  2. 「この機能を追加して」といった急な相談や依頼が来ても、2x2を組み直したり、他の要素と相対的に比較して着手する順番を改めて決めることができるため、優先度の取り引きが可能になりました。結果として、チームも柔軟に対応できるようになったと感じます。

前述したように、導入のハードルは低いと思いますので、ぜひ身近なものから少しづつ挑戦してみてください。無駄のないユーザーのためのプロダクトを開発するために、常に優先順位を徹底してみましょう!