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はじめに:Xデザイン学校とは?

Xデザイン学校とは、UX、UCD、デザイン思考、サービスデザインなどを軸としたデザインの学びと研究を推進する社会人向けのデザイン学校です。今年で4年目に突入しています。詳しくは「Xデザイン学校2020年コースカタログ(pdf)」を見ていただきたいのですが、Xデザイン学校ではスキルや目的に応じて計6つのコースに分けられています。

  1. ベーシックコース:UXデザインの基礎を学ぶ(申込受付終了)
  2. マスターコース:実践的なUXデザインを身につける(申込受付終了)
  3. アドバンスコース:プロフェショナルスキルや研究スキルを探求する(申込受付終了)
  4. ビギナーコース:初めてUXデザインを学ぶ
  5. リーダーコース:UXデザインのリーダーを目指す
  6. パーソナルコース:個人や3人程度のグループで学ぶ

その中でも (5) のリーダーコースは昨年新設されたばかりの、出来立てホヤホヤのコースです。私は昨年度に続き、本年度のリーダーコースの講師を僭越ながら務めさせていただくことになりました。お声がけいただいた山崎先生に感謝です。

リーダーコースの募集は既に開始しており、7月25日が締め切りとなっています。本年度は COVIDー19 の影響で、全てオンラインでの実施になります。

Xデザイン学校2020年リーダーコース(オンライン)募集

Description ■リーダーコースの紹介UX/サービスデザイン、デザイン思考の活用、リーダーシップ、チームワーク、ファシリテーション、ワークショップ、デザインマネジメント、組織のデザイン、ビジョンデザイン、アート思考、などを学びます。月に2回、平日の夜に講義・ワークショップで、講師と受講者の対話を通じて学びを深めて行きます。講座修了後は、X …

この記事では、Xデザイン学校、特にリーダーコースを受講しようか悩んでいるけど、もう少しイメージを掴みたいと思っている方向けに、非常にざっくりではありますが、私のセッションの様子を掻い摘んでご紹介しますので、ぜひ検討材料としてお使いください!

なぜ、リーダーコースが必要なのか?

発端は、私とコンセントの大崎さん、そしてXデザイン学校の共同代表・山崎先生と座談会をしていたときでした。経済産業省がこの春に公開した「高度デザイン人材育成ガイドライン」にて、ビジネス現場での高度デザイン人材のイメージでも示されているように、

  • デジタルトランスフォメーションへの対応の必要性
  • ビジネス価値の優先度の変化
  • VUCA時代における社会の変化

これらのデザインを取り巻く状況の変化から、リーダーシップが今後のデザイン人材に必要であることが語られるようになってきました。

経済産業省:高度デザイン人材育成ガイドライン 概要版

自分もまだまだ未熟なのですが、みんなで学び合う実験の場として、やってみよう!となったのがリーダーコースが誕生したきっかけです。

一部セッションのご紹介

コンセントの大崎さん、富士フィルム(Open Innovation Hub館長)の小島さん、Xデザイン学校の山崎先生と試行錯誤した結果、2019年度のリーダーコースでは、私は以下のプログラムを提供させていただくことになりました。

  1. チームビルディングとフィードバック
  2. リーダーシップとファシリテーション
  3. チームワークと意思決定のプロセス

非常に好評だったため、本年度も基本は昨年のを踏襲する予定です。一部いいフィードバックをいただけたので、本年度はもうひとつのコンテンツを追加予定です!

冒頭でも言いましたが、受講しようか悩んでいるけど、もう少しイメージを掴みたいと思っている方!非常にざっくりではありますが、私のセッションの様子を掻い摘んでご紹介しますので、ぜひ検討材料としてお使いください。基本は同じチームで活動を共にしていきます。

チームビルディングとフィードバック

自社に持ち帰ってすぐに適応できる、チーム力を上げるためのアクティビティを実施しました。主にチーム内のコミュニケーションを促進させることが目的です。基本、全てのセッションは同じチームで作業をしていきます。

実施したアクティビティ例:プロジェクトのチームヘルスチェック

医者が患者を診断するかのように、変化に対応できる強いチームをつくるため、チームの「今」の健康状態を測り、調子が悪いところの原因と解決策を話し合います。

リーダーシップとファシリテーション

このセッションでは、チームを導くデザイナーとして求められる、ファシリテーションの重要性とそのテクニックをご紹介しました。

ファシリテーションと一概に言っても、具体的に何をどうするのでしょう?ある程度の型がないと、例えば「ファシリテーションをお願いしてもいい?」と言われても手こずってしまいます。

私が考えるファシリテーションの基本形は以下だと思っています。

  1. アイディアを発散する
  2. 情報を整理する
  3. 優先順位を設定する
  4. 意思決定をする

これに沿って、チームを導くことが大事なんだと思います。

チームワークと意思決定のプロセス

最終回では、チームで効率的に意思決定を繰り返しながらプロジェクトを成功させるためのアプローチをご紹介しました。事前課題として、新しいサービスまたはコンセプトを考えていただき、それに対してプロダクトやサービスを成功させるために、最もリスクのある思い込みを特定していきます。

その後、ある手法(お楽しみ)を使って優先度付けを行い、検証をするための実験を計画してもらいました。いつ、どこで、どんな実験をして、何を得たいのか。これは、プロジェクトチームでプロダクトやサービスを成功させるために必要なアプローチだと思います。

最後に

私が考える、優れたリーダーが大事にしていることは以下かな、と考えています。

  1. チームの心理的安全性を担保し、自身の考えを自由に発疹し、共有できるチームにする
  2. 公正性を大事にし、誰が主張するものであれ、最高のアイディアを求め続ける
  3. すべてを一度にできないという前提のもの、優先度を徹底して一つ一つクリアにする

これに従って、コンテンツを組みました。なかなか盛り沢山で準備が大変でしたが、セッション後に毎回のように懇親会があるのですが、その場ですぐ感想を聞けたり、以前やってワークショップをやってみました!と言ったフィードバックをいただけるのは本当に嬉しく、自分自身にもプラスになっています。

大崎さんや小島さんのセッションも拝聴させていただきましたが、どれもクオリティが高く、完成度がとても高いです。ここまでUXデザインやサービスデザインを、多角的にビジネスの側面から捉える学びの機会はあまりないと思います。

ぜひ、新しい学びを体験してみませんか?

Xデザイン学校2020年リーダーコース(オンライン)募集

Description ■リーダーコースの紹介UX/サービスデザイン、デザイン思考の活用、リーダーシップ、チームワーク、ファシリテーション、ワークショップ、デザインマネジメント、組織のデザイン、ビジョンデザイン、アート思考、などを学びます。月に2回、平日の夜に講義・ワークショップで、講師と受講者の対話を通じて学びを深めて行きます。講座修了後は、X …

はじめに

久しぶりに長論文を読んだ気がします。

この記事は、ドナルド・ノーマン氏が米カリフォルニア大学の Design Lab の教授であるマイケル・メイヤー氏と共に記した「21世紀におけるデザイン教育の変革」と題した論文の要約です。Twitter でご紹介したところ、多くのレスポンスがあったため、挑戦してみました。注意事項として、これは私自身の整理のためでもあるため、記載の情報にやや偏りがあります。また、直訳ではなく意訳の要素が多いと思います。それをご理解いただいた上で、ぜひご参考ください。

Changing Design Education for the 21st Century

Michael Meyer and I have written a guide for changing how designers are educated. The paper is published in She Ji in a special issue on design education. But, together with our friends at IBM Design, we intend to implement the strategy outlines in the paper.

ドナルド・ノーマン氏と言えば、デザイナーのバイブルとして親しまれている「誰のためのデザイン?」の著者でありながら、UX(ユーザーエクスペリエンス)という概念を提唱した著名人です。それから30年。彼は今、米カルフォルニア大学 Design Lab の代表としてデザイン教育の改革に力を注いでいるようです。この論文を読んで、彼の思考に少しばかりの変化があったことを読み解くことができました。

当時、彼は UX をこのように捉えていました。

“User experience” encompasses all aspects of the end-user’s interaction with the company, its services, and its products.(引用元:The Definition of User Experience (UX)

この論文では UX という言葉すら出てきませんが、「Human Centered Design(人間中心設計)」が何度も言及されていることがわかります。

Design addresses human needs and desires. Design generates the tangible and intangible build environment as well as the social environment.

彼は、デザインをユーザーと企業との関わりのみに限定することなく、その定義を幅広く扱うようにしていることがわかります。しかし、その根底にあるのは人々のニーズを知り、応えること。社会と人のためにデザインをする、と言う意味では変わってはいません。それこそが、他の領域とは一線を画すしているからです。これは、UX デザインに携わっている我々へのメッセージとしても捉えられると思いました。いつからか、UX はデジタルな世界に留まっていました。

デザイン学校の歴史

イギリスの The Royal College of Art は1837に設立。グラスゴーの School of Art は1845年に設立。アメリカの The Rhode Island School of Design は1877年に設立されるなど、「デザイン学校」の歴史は長い。その中でも最も有名なのは1919年にドイツで設立されたバウハウスかもしれません。バウハウスが一躍注目を浴びるようになったのは、「Bauhaus Curriculumn Wheel」と呼ばれる特徴的なカリキュラムにありました。

Teaching at the Bauhaus – Bauhaus-Archiv | Museum für Gestaltung, Berlin

This conceptual diagram showing the structure of teaching at the Bauhaus was developed by Walter Gropius in 1922. The programme places ‘building’ [Bau] at the centre of all the activities. But a regular course in architecture was only introduced at the Bauhaus in 1927. Only the most talented students were admitted to the architecture course.

代表的な科目に空間や色、マテリアル・デザインなどがありますが、人間に関することや、人とモノとの関係性といったデザインにおける根本的な部分が抜けています。創作や絵画としてのデザインは当時、社会に大きな影響を与えていたかもしれないが、今では違います。

なぜ、デザイン教育を見直すべきなのか?

現在のデザイン教育を見直さなければならない理由には、以下の課題があると考えられています:

  1. デザイナーとしての視点及びプロセスの最も貴重な要素の大半は、誰かに教えられることがほとんどないこと
  2. デザイナーを育成するための多くのプログラムには依然として、暗黙知の偏狭な視点や非効率な構造のままであること
  3. Fortune誌に掲載されている500社の内、10-20社(2-4%)のみが CDO に等しいポジションを設けている。それはつまり、デザイナーに活躍の場が与えられていないということ
  4. デザイナーはこれまで以上により大きな責任を任されるようになってきたこと

デザインには、Making のみではなく、Doing と Managing も加わり、デザインスタジオを超えて、ビジネスや社会を推進するために求められる意思決定の場にも、加わるようになってきたことが大きい。確かにデザインは複雑な領域です。なぜなら、実践的でなければならない上に、学術的でもなければならないからです。

デザインに特化した教育機関は、いくつかのコアとなる共通指針を定めた上で、それぞれの地域特性や人の得意不得意に合わせたアドバンスコースを設けるべきです。結果としてユニークネスが生まれ、デザインも多様になっていきます。

Design Thinking と Design Doing の両立

デザインを考えるということは、実践や導入方法を考えるということに等しい。これらは必ずしも一体でなければならなりません。その中でも、Implementation は特に重要です。なぜならば、世の中のリアリティを映し出すからです。つまり、より多くのデザインにおける意思決定が求められるということになります。デザインの実践が社会にもたらすインパクトを理解しばければ、考えること(Thinking)に閉じただけのデザインになってしまいます。

デザイン思考が正にそうです。

This misunderstanding of design as a technique rather than a discipline also generates team conflicts.

デザイン思考はテクニックではありません。この誤解が、チームの摩擦による混乱を招くきっかけになってしまうことが多いのです。このままでは、永遠に社会に通用することがないナレッジのままで終わってしまいます。

デザイン学校に分類される教育機関は、わかりやすいスタジオ形式の教育を中心にカリキュラムを組むのではなく、他の領域に通用する基礎知識の開発や実践者と呼ぶにふさわしいデザイナーを輩出する工夫をしなければなりません。コンピューターサイエンスやAI、ビジネス領域の影に隠れたままでよいのでしょうか?

21世紀に求められるデザイナー像

Doing が大事と述べましたが、いきなり社会に放り出して擬似プロジェクトを立ち上げ、結果を出せと言う教育は望ましくありません。メンターを設けてチームが混乱したときのガイドであったりプロセス全体のおける思考過程の評価を推奨します。。

デザイン学校には2つのタイプがあります:

  1. 独立したデザイン学校
  2. デザイン専用組織が備わっている一般の大学

どちらがいいと言うわけではありません。どちらにもメリットとデメリットがあります。どちらで学ぼうと、学べる範囲と抜けている範囲、そしてそれを十分か自覚するかどうかで、より社会に求められるデザイナーに近づけます。その「範囲」を定めるために、ここに社会にインパクトを与えるデザイナーに求められるであろうファクターを明記します:

メソドロジー

  • 人間中心設計(HCD)
  • 共創、コミュニティ・ドリブン・デザイン
  • 戦略設計、メンタリング、ファシリテーション

クリエイティビティ

  • 個人、そしてチームの創造性の担保

リーダーシップ

  • 1-2年のプロジェクト経験
  • プロジェクトリーダーを2-3年経験

リサーチ

  • 定性調査
  • 定量調査

ビジネス領域

  • ファイナンス
  • データドリブンな意思決定
  • セールスやマーケティングへの理解
  • サプライチェーン・マネジメント
  • 知的財産
  • ビジネスモデルの理解
  • 役員へのプレゼンテーション能力

メイキング力

  • ラピッド・プロトタイピング
  • 基礎的なプログラミング
  • システム思考

実験と検証

  • 実現可能性、検証可能性の考慮
  • 小さいテストで大きな成果を出す
  • バイアスの抽出と排除
  • ABテストのメリットとデメリットの理解

エシカル(倫理)

  • 社会(環境やコミュニティ)におけるデザイナーの役割
  • 人、環境、健康、安全への影響力
  • 個人へのリスペクト(性別、宗教、国籍など)
  • 企業のポリシーと法律の考慮

現実世界

  • 世界史
  • 心理学、社会学、文化人類学
  • エルゴノミクス
  • HCI(ヒューマン・コンピューター・インタラクション)

まとめ

改めて、デザイン教育の歴史は長い。そのルーツは創作にあります。時代と共に、デザインへの期待であったり、価値が発揮できる機会が飛躍的に増えました。有形を前提としていたデザインも、今では電子メディアやバーチャル・ディスプレイ、プレゼンテーションにまで及んでいます。ワーキング・パターンにも変化が見られます。1箇所で完結するようなスタジオ形式のデザインから、世界中に散って共創しながらそれぞれの仕事をすることだってできます。結果として、デザインがもたらすクリエイティビティや課題の発見と解決のためのフレームワークのおかげで、様々なコンテキストへの適応を可能にしてきました。

デザイン教育はこの変化についていくのに精一杯です。その理由としては、企業に限らずあらゆるコミュニティや官僚のマネジメントレベルにデザイナーが不在だからです。なぜ、デザイナーだけがこのような扱いを受けるのでしょうか?可能性として考えられるのは、幅広い領域の知識を備えて、あらゆる議論に参加し、組織や社会のニーズをまず理解する必要があるからです。

Here, design has largely been unsuccessful.

何もデザインだけが失敗してきたわけではありません。エンジニアリングといった非デザイン領域にも同じような過去がありました。それはつまり、デザインにもできるということです。これが分かったからには早急にデザイン教育の改革に着手すべきです。まずはデザインから離れて、あらゆる視点から共通化できそうな基盤を構築し、柔軟性が担保できるようなケースを想定して会話を続けるべきなのです。